mami.pl ist ein Computer-Spiel das dem bekannten MasterMind nachempfunden ist. Von den meisten anderen Computer-MasterMinds unterscheidet es sich aber in einigen Punkten: 1.) Als Programmiersprache wurde PERL verwendet. PERL ist eine interpretierte Programmiersprache, was bedeutet, dass zur Ausführung ein PERL-Interpreter auf dem Rechner installiert sein muss. Das ist heute für die meisten UNIX-Systeme gegeben. Für Windoof muss aber ein PERL-Interpreter installiert werden (http://use.perl.org) 2.) Das Spiel benutzt eine zeichen-orientierte Oberfläche, daher werden statt Farbsymbolen Ziffern verwendet. 3.) Es kann in zwei Richtungen gespielt werden kann. Das bedeutet, dass der Spieler eine Ziffernkombination finden muss, die der Computer vorgibt. Aber der Spieler gibt ebenfalls einen geheimen Code vor, den der Computer entdecken muss. A) Aufruf Beim Aufruf müssen die Rahmenbedingungen gesetzt werden: >mami.pl <-chl (de|en)> p1 p2 p3 p4 Die Parameter bedeuten im Einzelnen: -c Computer darf nicht mitspielen -h Anzeige des Hilfetextes -l Meldungen kommen in Deutsch. Es kann auch en (= Englisch) angegeben werden. Dieser Parameter ist optional. Wenn er fehlt, gilt "en". p1 Zur Verfügung stehen die Ziffern 0 bis p1 p2 ist die Anzahl der Positionen p3 Jede Ziffer kann p3 mal vorkommen p4 Anzahl der Versuche Hier je ein Beispiel für ein einfaches und ein etwas schwierigeres Spiel: mami.pl 5 4 1 8 (Ziffern 0 bis 5, 4 Positionen, jede Ziffer kann 1 mal vorkommen, 8 Versuche) mami.pl 7 5 4 12 (Ziffern 0 bis 7, 5 Positionen, jede Ziffer kann 4 mal vorkommen, 12 Versuche) B) Spielverlauf Wurden die Bedingungen geprüft und akzeptiert, dann beginnt das Spiel. Zunächst wird der Speiler aufgefordert eine Zahlenkombination gemäss den Regeln einzugeben. Diese Kombination muss der Computer finden. Gleichzeitig ermittelt der Computer eine Zahlenkombination, die der Spieler finden muss. Der Spieler beginnt die Suche mit einer zufälligen Auswahl. Diese Auswahl wird vom Computer bewertet. Dabei wird eine 1 für jede Zahl angezeigt, die im Code an der entsprechenden Position vorkommt, eine 0 steht für eine richtige Zahl, die im Code aber an einer anderen Stelle steht. Dies entspricht den schwarzen und weissen Stiften im MasterMind-Brettspiel. Der Spieler hat grundsätzlich die Möglichkeit an jeder beliebigen Stelle statt einer Ziffer eines der Zeichen ,.- zu setzen. Diese Stelle wird dann nicht bewertet. Nach einem fertigen Spiel sieht der Bildschirm in etwa wie folgt aus: +---------------------------------------------------------------------------------+ ! M a s t e r m i n d 66472 0-7 5 4 12 ! ! ------------------------------------------------------------------------------- ! ! 1: -1-2- 00... : 30602 10... 2000/12/21 17:50:16 ! ! 2: 12345 0000. : 65542 110.. 2000/12/21 17:50:24 ! ! 3: 34612 1000. : 25162 10... 2000/12/21 17:50:36 ! ! 4: 23417 1111. : 35243 00... 2000/12/21 17:50:57 ! ! 5: 23410 11111 : 07552 10... 2000/12/21 17:51:11 ! ! 6: : 60564 100.. 2000/12/21 17:52:00 ! ! 7: : 66472 11111 2000/12/21 17:52:51 ! ! ! +---------------------------------------------------------------------------------+ In Zeile 1 stehen nochmal der Code des Spielers und die Bedingungen des Spieles. Die linke Spalte zeigt den Spielverlauf des Spielers, die rechte Spalte den Spielverlauf des Computers. Neben Ziffern und ,.- stehen dem Spieler noch folgende Eingaben zur Verfügung: Q = Quit - beendet das Spiel G = Give Up - Spieler gibt auf. Die gesuchte Zahl wird angezeigt, Computer macht aber weiter T = Tip - macht dem Spieler einen Vorschlag C) Sonstiges Anregungen und Kritik sind immer willkommen unter: reinhold@living-wreck.de I würde mich auch freuen, wenn jemand die Meldungen in eine andere Sprache übersetzen würde.